تتضمن اللعبة فريقين من لاعبين. يجلس اللاعبون على الطاولة بحيث يكون لكل لاعب على اليسار واليمين خصم، ولكن على الجانب الآخر - شريك.
يقوم الموزع بخلط مجموعة أوراق اللعب ويبدأ بإعطاء بطاقات من اللاعب الذي يتبعه في اتجاه عقارب الساعة. وهكذا، يقوم الموزع بإعطاء البطاقة لنفسه في المنعطف الأخير. يتم إعطاء كل لاعب 4 بطاقات.
بعد أن يقوم الموزع بتوزيع 4 بطاقات لكل لاعب، يقوم بإظهار بطاقة عشوائية من منتصف المجموعة. تعتبر مجموعة هذه البطاقة ورقة رابحة حتى نهاية اللعبة الحالية.
الهدف من اللعبة هو اتخاذ «الحيل». يجب على اللاعب، الذي يملك الدور، أن يفتح خدعة، من خلال «المراهنة» على بطاقة واحدة أو عدة أوراق من نفس النوع. يضع اللاعب البطاقات مكشوفة على الطاولة. ينتقل الدور إلى اللاعب التالي في اتجاه عقارب الساعة.
يجب على اللاعب التالي إما "تغلب" على خدعة، أو "تمرير" العدد المناسب من البطاقات. إذا فاز اللاعب بالخدعة، فيجب عليه وضع البطاقات مكشوفة على الطاولة. في هذه الحالة، يجب أن تكون كل بطاقة أكبر من بطاقات اللاعب السابق حسب الأولوية. أثناء المرور، يتم وضع البطاقات على الطاولة مقلوبة. وبالتالي، لا يعرف أي من اللاعبين الآخرين البطاقات التي تم إسقاطها. اللاعب الذي تغلب على بطاقات الآخرين يفوز بالخدعة.
يتم تحديد أولوية البطاقات من نفس النوع على النحو التالي: 6، 7، 8، 9، جاك، الملكة، الملك، 10، الآس. تتمتع أي بطاقة من النوع الرابحة بأولوية أعلى من أي بطاقة من نوع آخر. لا يمكن مقارنة ورقتين من نوعين مختلفين (وليست الأوراق الرابحة). على سبيل المثال: بطاقة «9 قلوب» أكبر من بطاقة «7 قلوب»؛ بطاقة «10 أندية» أكبر من بطاقة «أندية الملكة»؛ إذا كانت القلوب هي الورقة الرابحة، فإن بطاقة «6 قلوب» أكبر من بطاقة «Ace Spades»، في حين لا يمكن مقارنة بطاقات «Ace Spades» و«10 Diamonds».
يحق لأي لاعب أن يخرج من دوره بأربعة أوراق من نفس النوع ("مولودكا")، حتى لو كان اللاعبون السابقون قد قاموا بالفعل بالتحرك. في هذه الحالة، يجب إعادة البطاقات من الطاولة إلى اللاعبين ويستمر سحب الخدعة وفقًا للقواعد المعتادة. إذا قام لاعبان بجمع مولودكا في وقت واحد، فإن حق الدور الأول ينتمي إلى اللاعب الأقرب إلى اللاعب الذي قام بالدور الأول في البداية.
بعد سحب الخدعة، يجب على اللاعب الذي يفوز بالخدعة أن يجمع البطاقات ويضعها في كومة الحيل الخاصة بفريقه. بعد ذلك، يأخذ جميع اللاعبين البطاقات من سطح السفينة حتى يصبح لدى كل لاعب 4 أوراق في يده. يأخذ كل لاعب بطاقة واحدة من أعلى المجموعة بترتيب عقارب الساعة. اللاعب الذي يفوز بالخدعة يأخذ البطاقة في البداية. يجب على هذا اللاعب المراهنة على رسم الخدعة التالية. إذا كانت هذه هي الحيلة الأخيرة، فسيحتفظ اللاعب بحق الدور حتى في المباراة التالية.
إذا لم يكن هناك المزيد من البطاقات سواء في المجموعة أو في توزيع الورق، فستنتهي اللعبة. يبدأ اللاعبون في حساب النقاط التي تم تسجيلها بالحيل.
يتم تحديد عدد النقاط التي تحتوي عليها البطاقات على النحو التالي: البطاقات 6، 7، 8، 9 - 0 نقطة؛ جاك - نقطتان؛ الملكة - 3 نقاط؛ الملك - 4 نقاط؛ البطاقة 10 - 10 نقاط؛ الآس – 11 نقطة.
إذا حصل الفريق على 61 نقطة أو أكثر، يعتبر هذا الفريق هو الفائز بالمباراة.
إذا حصل الفريق على أقل من 60 نقطة يعتبر هذا الفريق خاسراً. مكاسب الخاسر ما يسمى «عشرات الهزيمة». إذا حصل الفريق على 31-59 نقطة من الحيل، فإنه يكسب درجتين من الهزيمة. إذا حصل الفريق على أقل من 31 نقطة من الحيل (من خدعة واحدة على الأقل)، فسيحصل على 4 نقاط هزيمة. إذا لم يحصل الفريق على أي خدعة، فسيحصل على 6 نقاط هزيمة.
إذا حصل كلا الفريقين على 60 نقطة، فلن يكسب أي من الفريقين نقاط الهزيمة. هذه الحالة تسمى «الكرات». الكرات لا تؤثر على النتائج ولا تعطي أي مكافآت. تضفي الكرات المزيد من الفكاهة على اللعبة، لذا فإن الفريق الذي يخسر مثل هذه الحفلة سيتم اعتباره «عنزة بالكرات».
إذا حصل الفريق على 12 نتيجة هزيمة خلال سلسلة المباريات، فستنتهي الحفلة.