Gwakkamole هي لعبة مصممة لتدريب التحكم المثبط ، وهي مهارة فرعية للوظائف التنفيذية. تتضمن السيطرة المثبطة القدرة على التحكم في انتباه الفرد وسلوكه وأفكاره و / أو عواطفه لتجاوز نزعة داخلية قوية أو إغراء خارجي ، وبدلاً من ذلك القيام بما هو أكثر ملاءمة أو مطلوبًا (Diamond، 2013).
يحتاج اللاعبون إلى تحطيم الأفوكادو التي ليس لها قبعة أو التي ترفع قبعتها ولكن تجنب تحطيم الأفوكادو بالقبعات الشائكة أو بالقبعات الكهربائية.
كيف يدعم هذا التعلم؟
تشير الوظائف التنفيذية إلى مجموعة من العمليات الإدراكية من أعلى إلى أسفل والموجهة نحو الهدف والتي تمكن الأشخاص من التحكم في السلوكيات والعواطف ومراقبتها والتخطيط لها. يدعم نموذج مياكي وفريدمان وجهة نظر الوحدة والتنوع لـ EF من حيث أنه يشتمل على المكونات الثلاثة المتميزة ولكن ذات الصلة لـ EF: التحكم المثبط وتبديل المهام والتحديث (Miyake et al. ، 2000).
ما هو دليل البحث؟
يقترح بحثنا أن Gwakkamole هو وسيلة فعالة لتدريب السيطرة المثبطة. Homer، BD، Ober، T.، Rose، M.، MacNamara، A.، Mayer، R.، & Plass، JL (2019). السرعة مقابل الدقة: الآثار المترتبة على التطورات المعرفية العصبية لدى المراهقين في لعبة رقمية لتدريب الوظائف التنفيذية. العقل والدماغ والتعليم ، 13 (1) ، 41-52. DOI: 10.1111 / mbe.12189
وجدت الأبحاث أن EF مرتبطة بالأداء في القراءة والكتابة والرياضيات جنبًا إلى جنب مع المكاسب طويلة المدى في الأداء المدرسي والاستعداد الأكاديمي (Blair & Razza ، 2007 ؛ Brock ، Rimm-Kaufman ، Nathanson ، & Grimm ، 2009 ؛ St Clair-Thompson & Gathercole، 2006؛ Welsh، Nix، Blair، Bierman، & Nelson، 2010) وأن التفاوتات في EF بين أطفال ما قبل المدرسة من منازل منخفضة الدخل مقابل منازل ذات دخل مرتفع قد تساهم في فجوة الإنجاز (Blair & Razza، 2007؛ Noble، McCandliss ، وفرح ، 2007).
هذه اللعبة جزء من Smart Suite ، الذي أنشأه مختبر CREATE التابع لجامعة نيويورك بالتعاون مع جامعة كاليفورنيا ، سانتا باربرا ، ومركز الدراسات العليا ، CUNY.
تم دعم البحث المذكور هنا من قبل معهد العلوم التربوية ، وزارة التعليم الأمريكية ، من خلال المنحة R305A150417 إلى جامعة كاليفورنيا ، سانتا باربرا. الآراء المعبر عنها هي آراء المؤلفين ولا تمثل آراء المعهد أو وزارة التعليم الأمريكية.